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Künstliche Welten

Lädt man ein Computerspiel in den Speicher, so entflieht man für kurze Zeit der rauhen Wirklichkeit und wandert durch Schlösser und Wälder, untersucht Planeten oder überfliegt fremde Städte. Die Steuerung funktioniert meist über Tastatur, Maus oder Joystick/Joypad. Jedoch ist der optische Eindruck mindestens auf das Ausmass 640x480 (heutzutage natürlich mehr) Bildpunkte im 2-dimensionalen Raum beschränkt, die Akustik beschränkt sich bestenfalls auf Lautsprecherboxen der Stereoanlage, an der die Soundkarte angeschlossen ist. Zugegeben: ein Fortschritt gegenüber einem Pips-Speaker mit synthetischem Gedudel. Aber der Mensch hat nun mal ein räumliches Seh- und Hörvermögen.

Vom PC entführt

Nun hatte Jaron Lanier folgende Idee: Statt eines Monitors sollen zwei Monitore, nämlich für jedes Auge einer, installiert werden. Somit ist ein räumliches Sehen möglich. Stereokopfhörer sollen für ein räumliches Klangerlebnis sorgen. Die Bilder und Töne sollen von einem Computer berechnet werden. Die technische Umsetzung, Ergebnis jahrelanger Arbeit, sieht folgendermassen aus: In einem Helm ("Eyephones") sind zwei Mini-Bildschirme und zwei Hörmuscheln installiert. Verbunden ist dies mit einem leistungsstarken Computer. Die groteske Verkleidung schirmt die beiden Sinne Hören und Sehen von der Aussenwelt ab und spiegelt per Computer eine völlig neue, digitale Welt vor. Gegenstände, ja sogar Personen erscheinen dreidimensional. Doch auch selbst - als Cybernaut - ist man wandlungsfähig: Ein Blick in den Spiegel zeigt das Gesicht eines Ritters in voller Rüstung, was natürlich per Tastendruck geändert werden kann. Schon mal als Katze durch ein Zimmer gestreift? Die Bewegung des Helmes wird übertragen und ermöglicht den Blick in jede gewünschte Richtung.

Action im Cyberspace

Man nennt diese vom Computer geschaffene Realität CYBERSPACE, oder virtuelle Realität. Aber der Spass beginnt erst richtig wenn man nicht nur stiller Beobachter ist, sondern aktiv in das Geschehen eingreifen kann. So wurde ein Datenhandschuh ("Dataglove") entwickelt, der - über eine müde Hand gestreift - Dinge berühren, verschieben, anfassen und zertrümmern kann. In der artifiziellen Welt scheinen Newton's Gesetze keine Gültigkeit mehr zu haben: Jedermann kann eine rohe Kartoffel mit der blossen - genauer mit der künstlichen - Hand zerdrücken wie einst Raimund Harmsdorff in J.London's Seewolf. Die Bewegungen der Hand werden in elektrische Impulse umgesetzt und über viele Drähte (synthetische Nerven) an den Computer (künstliches Gehirn) weiterleitet. Reagiert man auf Sinneseindrücke spontan und instinktiv, so ist die Simulation perfekt. Und stellt sich unweigerlich die philosophische Frage: Bin ich noch ich? Es kann beim Betreten dieser imitierten Realität(?) ähnlich einem LSD-Trip zu traumatischen Veränderungen der Psyche kommen. Über Dauerschäden ist allerdings nichts bekannt.

Praktische Anwendungen

In der medizinischen Ausbildung könnten digitale Leichen von Studenten seziert werden, Operationen könnten an lebenden und doch leblosen, weil digital, Organismen geübt werden. Im Bereich der Architektur können geplante Häuser samt Einrichtung begangen werden. Die Vorstellungen von Kunden sind in drei Dimensionen vorzeigbar, der Kunde könnte mittels Fingerdruck Wände verschieben und Einrichtungen versetzen. Natürlich darf der kommerzielle Bereich der Spiele nicht vergessen werden. Helm auf, Handschuh an und schon geht es ab in ein Labyrinth, in dem sich böse Monster tummeln und mittels Feuer aus dem Handschuh, in diesem Fall ein sog. Powerglove, erledigt werden. Myron Krueger jedoch träumt von einem virtuellen Schreibtisch (Videodesk): Der elektronische Finger tippt auf einer Arbeitsfläche auf einen Gegenstand und verwandelt sich in diesen: mal Bleistift, mal Radierer. mal Pinsel, mal Kugelschreiber. Doch auch in der Raumfahrt sind Anwendungen möglich. Astronauten schicken einen Roboter auf eine gefährliche Mission und agieren aus sicherer Distanz als wären sie selbst am Ort des Geschehens.

Keineswegs isoliert

Dass Computerspass die Menschen vereinsamt muss nicht zutreffen. Abenteuerspiele mit zwei oder mehr Personen, die mit- oder gegeneinander antreten, vermitteln völlig neue Erlebnisse: Der beste Freund als Kugelmonster, selbst als Zauberer unterwegs. Der nächste Schritt geht über das blosse Konsumieren einer vordefinierten Welt hinaus. Mittels Datenhandschuh lassen sich Gegenstände herbeizaubern, erschaffen. Doch auch Personen können abgerufen werden. An eine Bar gehört unbedingt Humphrey Bogart, dahinter soll Forrest Gump tatsächlich mit John F.Kennedy zusammentreffen. Wie durch Beamstrahl des Raumschiffs Enterprise erscheinen die Personen. Virtuelle Erlebnisse und Sinneseindrücke könnten gespeichert werden und jederzeit abgerufen werden ("externalized memory"). Aber genau dies ist die Parallelität zu unserem Gehirn: Auch dort werden Wahrnehmungen gespeichert und kommen als Träume aus dem Schatten der Psyche. Können vielleicht sogar Träume im Zuge einer Psychotherapie ausgelebt werden? Der Psychologe Morgan Russel sieht in diesem Medium eine Chance verschüttete Konflikte zu bewältigen. Es muss nicht so blutrünstiges wie die Ermordung des verhassten Stiefvaters oder abwegiges wie als Diktator Huldigungen von Menschenmassen entgegenzunehmen sein, auch das simple Üben von Kommunikation könnte Hilfe bringen. Der Therapeut schlüpft in die Rolle der Partnerin und kommuniziert mit dem Patienten in einer virtuellen Welt. So öffnen sich Tore zu neuen Welten, die erforscht werden wollen. Und die Entwicklung steht erst am Anfang. Sang nicht schon einst Andre Heller: die wahren Abenteuer sind im Kopf und sind sie nicht im Kopf, dann sind sie im Cyberspace (oder so ähnlich)?


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