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Edutainment

Wissensvermittlung über Lernsoftware

Längst hat der Computer in den Schulbetrieb Einzug gehalten. Kinder werden im Umgang mit dem Computer geschult. Weniger bekannt ist der Einsatz von Lernsoftware, sog. Edutainment-Software, welche spielerisch Lernstoff vermitteln soll. Daher der Name EDUcation-enterTAINMENT. Dieser Markt wird zunehmend auch für die Industrie interessant, da immer mehr Kinder über ein eigenes Computer-System, vornehmlich Konsolensystem, verfügen (in 14% aller Haushalte). Es beginnt mit Tetris und Abschießspielen, der neueste Hit ist das virtuelle Haustier. Letzteres hat den Vorteil, daß es keiner Pflege bedarf und getrost vernachlässigt werden kann. Lästige Pflichten wie Käfig reinigen, füttern oder Gassi gehen entfallen. Nintendo spendete bereits 1990 3 Mill.Dollar für die Entwicklung von Lernspielen (MIT Havard). Herb Brody, Chef-Entwickler, formulierte die Interessen des Elektronik-Konzerns als rein geschäftlich so: Die Eltern sollten zu einem Kauf einer Spielkonsole zwecks Weiterbildung animiert werden. Das Ergebnis dieser Arbeiten war das Lernspiel "Mario Is Missing". Die Handlung in Kürze: Mario wird entführt, sein Bruder Luigi muß ihn befreien. Jedoch müssen nicht nur gefräßige Gegner beseitigt, sondern auch Fragen eines Geografie-Quiz beantwortet werden. Sega wiederum konterte mit der Veröffentlichung des Spiels "Ecco the Dolphin". Der einsame Delphin muß seine Eltern in den Müllverseuchten Meeren suchen. Doch nicht nur Kindern soll spielerisch Wissen vermittelt werden. Als Beispiel eines Lernspiels für Erwachsene kann SimAnt genannt werden, in dem der Spieler einer Ameisenkolonie vorsteht und wirtschaftliches Geschick beim Umgang mit Resourcen (z.B. Nahrungsmittel) beweisen muß. Das Spiel enthält außerdem Auszüge aus Fachliteratur zur Hintergrundinformation.

Realitätsverlust oder Erfahrungsreichtum

Bei all diesen Simulationen besteht die Gefahr des Realitätsverlustes. Der Untergang von Kolonien, der Tod von Armeen, die Vernichtung von Städten, all das wird als reversibler Fehler empfunden. Probleme werden mathematisiert und somit simplifiziert. Prägt diese Problemlösungsstrategie auch den Umgang mit Problemen des realen Lebens? Die Experten sind uneinig ... Ein anderes Spiel von Park Place Productions versetzt den Spieler in die Rolle eines Farbigen in den amerikanischen Südstaaten, ein anderes Mal in die Rolle eines Weißen ebendort. Diese Erfahrungen können nicht unmittelbar erlebt werden. Der Chance auf Bereicherung steht die Gefahr der Manipulation gegenüber, denn das Programm kann ein trauriges Dasein als unterhaltsam darstellen und moralisch abzulehnende Verhaltensweisen verharmlosen.

Microsoft wiederum bringt den Jurassic Park in den Computer, wobei die Kleinen chaotisch durch Bilder&Informationen klicken können oder auf vorgefertigten Routen eine Besichtigungstour unternehmen können. 1000 Bilder, 200 Textseiten und einige Filmsequenzen vermitteln das Wissen über die Urzeit-Riesen.

Kinder lernen schnell

Kinder sind äußerst wissbegierig und holen sich Information, wo immer sie diese bekommen können. Der Computer stellt zusätzlich ein Instrument der Abgrenzung dar, da viele Eltern im Umgang mit EDV-Geräten wenig bis gar nicht geschult sind (übrigens ein Problem im Zusammenhang mit Internet, wo Kinder unwillkürlich auf illegale Inhalte stoßen - unbemerkt von den Eltern). Eine Studie (von Turkle) zeigte, daß viele Computeranwender den Umgang mit dem Medium mit Drogen oder Meditation vergleichen. Außerdem sei die Kommunikation so faszinierend, da man ja nicht mit einer berechenbaren Maschine kommuniziert, sondern mit Intellegenz, nämlich der des Programmierers. Der Spieler scheint einem göttlichen Wesen ausgeliefert, da Fehler üblicherweise nur vom Spieler gemacht werden, niemals vom Rechner. Dann noch zu siegen ist ein besonders erhebendes Gefühl. Einer anderen Studie (Brody) war zu entnehmen, daß der Überlebensinstinkt bei brutalen Spielen angesprochen wird: Der Spieler hat Angst vor seinem virtuellen Tod. Doch kennt der Computer kaum Strafen oder wirklich schmerzliche Sanktionen, ein großer Unterschied zu realem Lehrpersonal. Der Computer kann schlimmstenfalls abgeschaltet werden, seine Macht ist also begrenzt. Paradoxerweise führt die totale Konzentration und Anspannung zu einem fast meditativen Zustand, der wiederum eine totale Entspannung zur Folge haben kann. Die emotionale Beteiligung am Spiel ist ausgesprochen hoch. Dies spricht nun für den Einsatz von Spielen für die Wissensvermittlung. Highscore mit Wissenshelferlein statt Büffeln mit Rohrstab.

Schule ade!

Seymore Papert, Lernforscher am MediaLab des MIT, meint, daß in der Schule durch Lernhandwerker an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit ein bestimmtes Wissen vermittelt wird. Eine individuelle Betreuung sei nicht möglich. Die Kreativsten und Eigenwilligsten unterliegen einem kolossalen Anpassungsdruck. Eine Situation wie unter dem sowjetischen Kommandosystem. Am Ende bleibe Frustration. Man brauche weder schreiben noch lesen zu können, zukünftig werde man durch Ikonen (Symbole) auf einen interaktiven Streifzug durch einen Abschnitt des Menschheitswissens geführt, wobei das Tempo, den Ort, den Zeitpunkt und den Weg zum Erfolg der Schüler bestimmt. Soweit Papert.

Keine Vereinsamung

Entgegen Vorurteilen führen Computerspiele nicht zu Vereinsamung. Das Gegenteil ist der Fall: In der Regel organisieren sich Gleichgesinnte - solche mit gleichen Computersystemen - und tauschen Erfahrungen, Meinungen und Programme. Allerdings werden die virtuellen Welten mit den Fernsinnen, dem Hören und Sehen, erfaßt. Die Nahsinne (Tasten, Geschmack, Geruch) werden nicht gefordert. Der Spieler gleitet in eine Welt, die von ihm gestaltet, vielleicht sogar selbst ausgesucht oder mittels Editor aufgebaut, wurde. Facetten der Wirklichkeit gehen verloren, die Sinnlichkeit fehlt. Aber trifft das nicht auch auf die traditionelle Schule zu. Als bestes Beispiel, wie auch in der Schule die Realität simuliert wird, kann ein Sandkastenspiel an der Militärakademie genannt werden. Virtuelle Realität mit anderen Mitteln. Abgesehen von Kunst und Sport hat sich ein Schüler auf Zuhören zu konzentrieren und den Stoff zu wiederholen. Inneres Engagement ist nicht gefragt. Ich denke, das traditionelle Schulsystem kann realistischerweise nicht kurzfristig total revolutioniert werden, jetzige Formen der Leistungsbeurteilung und Befähigungsnachweise für die Berufsausübung müßten ersetzt werden, jedoch ist der Einsatz von Edutainment-Software eine Bereicherung für Lern-&Spielfreudige. Das Motto lautet: Spielerisches Lernen!


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